Kliv

    Cette page a été traduite de l’anglais.

    Outils pédagogiques

    Créer des jeux éducatifs

    Kliv est un créateur d'applications par IA. Décrivez les jeux éducatifs que vous voulez — règles, cartes, manches, classes, classements, confidentialité et licences — et il les transforme en vraies applications.

    kliv.dev

    Entrez simplement votre idée dans la zone de texte et AI la construira pour vous

    628 caractères

    Qu'est-ce que Kliv ?

    Kliv n'est pas un site de modèles de jeux — c'est un créateur d'applications par IA qui fabrique le logiciel pour vous.

    Vous décrivez l'application dont vous avez besoin avec vos propres mots, et Kliv la construit : les données, les règles, les écrans, les salles, la notation, les règles d'accès, les tableaux de bord, et le parcours de paiement si vous vendez des licences. Vous êtes propriétaire du résultat, vous l'exploitez sur vos propres comptes, et vous continuez à le faire évoluer en demandant des modifications. Ce n'est pas un habillage générique de jeu de classe.

    Sur cette page, cette application est un jeu éducatif. Kliv construit toutes sortes d'applications web ; celle-ci sert à transformer un jeu pédagogique en logiciel que d'autres enseignants peuvent utiliser.

    Pourquoi créer votre propre jeu éducatif ?

    Certains jeux de classe fonctionnent parce que les règles de l'enseignant sont précises. Un jeu de cartes plastifiées, un document de règles truffé d'exceptions et un barème de notation gardé dans la tête de l'enseignant sont difficiles à transmettre à une autre classe.

    Kliv intègre les règles dans l'application. Les jeux de cartes deviennent des données, les manches deviennent une logique côté serveur, les classes restent cloisonnées, la notation devient cohérente, et des licences peuvent être vendues si d'autres enseignants veulent l'utiliser.

    Un écosystème, réglé et noté

    Le jeu papier devient des enregistrements et des règles que l'application peut faire respecter.

    Le jeu de cartes espèces

    Chaque carte peut devenir une ligne avec niveau trophique, régime alimentaire, vulnérabilité et points. Un ajustement d'équilibrage modifie une donnée plutôt que de réimprimer tout un jeu de cartes.

    L'écosystème de la classe

    Chaque classe peut construire son propre réseau, chaque table gardant son travail séparé des autres. Une classe ne peut pas consulter l'état de jeu d'une autre.

    Manches et perturbations

    Une manche peut appliquer sécheresse, espèces invasives ou gel via des fonctions côté serveur, si bien que la règle s'applique de la même façon pour tout le monde.

    Classements et badges

    Les scores peuvent être calculés à partir des résultats de chaque manche, par classe et par table. Badges et classements montrent ce qui s'est passé pendant la partie.

    Licences de classe

    Un enseignant peut acheter une licence de classe à 65 € par an sur votre compte Stripe. Les élèves rejoignent avec un code de classe, et une licence expirée peut bloquer les nouvelles manches sans supprimer les notes existantes.

    Un exemple : le jeu d'écologie de Camille

    Voici comment une entreprise pourrait l'utiliser. Ce n'est qu'un exemple — vous décririez votre propre matière, vos propres règles, votre notation, la confidentialité des élèves et vos conditions de licence.

    01

    Le jeu de cartes papier devient des données

    Les cartes espèces de Camille deviennent des lignes, et les onze exceptions du document de règles deviennent des fonctions côté serveur avec un résultat clair.

    02

    La classe pilote joue avec des règles appliquées

    La classe de 4e joue une manche de sécheresse sur écran. La notation se fait avant la sonnerie, et le calcul est identique pour chaque table.

    03

    Un autre enseignant achète une classe

    Un professeur de SVT de l'autre côté de la ville achète une licence de classe à 65 € par an, reçoit un code de classe, et lance la première manche sans appel de configuration.

    04

    Un ajustement d'équilibrage met à jour la manche suivante

    Les super-prédateurs sont trop forts dans les petits réseaux. Camille modifie une carte ou une règle, et les classes héritent du correctif dès la manche suivante.

    05

    La participation est enregistrée par manche

    Le tableau de bord de l'enseignant montre quels élèves ont contribué et quelles tables ont survécu à chaque perturbation, avec des exports pour le carnet de notes.

    Décrivez le jeu éducatif que vous voulez créer

    Kliv construit à partir de votre description, donc plus vous donnez de détails, plus la première version s'en rapproche. Précisez les règles, la notation, les classes, la confidentialité, les contrôles enseignant, et si vous vendez des licences.

    kliv.dev

    Jeu de réseau trophique

    Jeu de cartes espèces, manches de perturbation et classements par classe.

    “Crée un jeu d'écologie appelé Trophic. Les classes construisent des réseaux trophiques à partir d'un jeu de cartes espèces avec niveau trophique, régime alimentaire, vulnérabilité et points. Les manches de perturbation pour la sécheresse, les espèces invasives et le gel doivent être notées par des règles côté serveur. Chaque classe a ses propres salles et son propre classement, et les élèves rejoignent avec un code de classe et leur prénom.”

    kliv.dev

    Tournoi de tables de multiplication

    Brackets hebdomadaires et diagnostics pour l'enseignant.

    “Crée une application de tournoi de multiplication pour une école primaire. Organise des brackets hebdomadaires par classe, crée des classements par classe, montre à chaque enseignant quels élèves doivent s'entraîner sur quelles tables, et permets aux élèves de rejoindre avec un code de classe plutôt qu'un e-mail.”

    kliv.dev

    Quête de vocabulaire

    Progression basée sur un vocabulaire maîtrisé.

    “Crée un jeu de quête pour l'apprentissage des langues. Les élèves débloquent des salles en dépensant du vocabulaire qu'ils ont prouvé maîtriser lors de sessions de révision, les enseignants suivent la progression par élève et par unité, et les données des classes restent séparées par enseignant.”

    Ce qui se passe entre les sonneries

    La confidentialité des élèves peut faire partie du schéma. Les élèves peuvent rejoindre avec un code de classe et leur prénom, sans avoir besoin de compte e-mail. Un élève voit le réseau de sa table, un enseignant voit ses classes, et le créateur voit le produit.

    Le jeu peut évoluer grâce aux retours des élèves. Si les élèves proposent de nouvelles espèces, une boîte à propositions peut passer par une file de modération : les envois attendent, l'enseignant approuve ou refuse avec une note, et les cartes approuvées entrent dans le jeu avec un crédit à l'élève.

    Les licences peuvent aussi être des produits. Une ligne de licence peut ouvrir une classe, se renouveler avant la rentrée de septembre, et permettre au créateur de vendre le jeu sans processus de configuration manuel.

    Un jeu que d'autres enseignants paient se rapproche d'une activité de formation. Kliv pour les formations couvre les inscriptions, les cohortes et les certificats.

    Questions fréquentes

    Qu'est-ce que Kliv, exactement ?

    Kliv est un créateur d'applications par IA. Vous décrivez le jeu éducatif dont vous avez besoin, il construit l'application, et vous êtes propriétaire du résultat.

    Est-ce que j'obtiens une vraie application, ou un modèle ?

    Une vraie application. Kliv construit les données, les règles, la notation, les salles de classe, les tableaux de bord enseignant, les règles d'accès et le parcours de licence autour de votre jeu.

    Puis-je le modifier une fois construit ?

    Oui. Vous pouvez ajouter des règles, rééquilibrer les cartes, modifier la notation, ajouter des rapports pour l'enseignant, ou changer les conditions de licence par la suite.

    Est-ce que Kliv facture par élève ?

    Non. Kliv ne tarifie pas selon vos effectifs. Ce que vous facturez aux enseignants par classe relève de votre propre tarification, sur votre propre compte Stripe.

    De quoi les élèves ont-ils besoin pour s'inscrire ?

    Ils peuvent rejoindre avec un code de classe et leur prénom si c'est ainsi que vous concevez l'application. Elle n'a pas besoin des e-mails des élèves pour fonctionner.

    Le jeu peut-il fonctionner sans aucun paiement ?

    Oui. Règles, manches et classements peuvent fonctionner comme un outil gratuit pour un seul établissement. La boutique n'est nécessaire que si vous vendez des licences.

    Que se passe-t-il à la fin de l'année scolaire ?

    Une saison peut se clore, les classements peuvent se figer dans une archive, les effectifs peuvent être réinitialisés, et la classe suivante peut repartir à zéro tandis que l'historique reste consultable.

    Les élèves peuvent-ils proposer du nouveau contenu ?

    Oui. Une file de propositions peut permettre aux élèves de suggérer des cartes ou du contenu, avec validation de l'enseignant avant toute entrée dans le jeu actif.

    Les enseignants ont-ils besoin de leur propre compte Stripe ?

    Non. Si vous vendez des licences de classe, les enseignants paient par carte et les paiements passent par votre compte Stripe.

    Est-ce que Kliv prend une commission ?

    Non. Les paiements passent par votre propre compte Stripe. Kliv ne prend aucun pourcentage sur chaque licence de classe.

    Puis-je quitter Kliv plus tard ?

    Oui. Le code se synchronise avec votre propre dépôt Git, donc partir revient à faire un git pull plutôt qu'à tout reconstruire.

    Réalisé par des créateurs

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