Esta página foi traduzida do inglês.
Ferramentas educacionais
Crie jogos educativos
Kliv é um construtor de apps com IA. Descreva os jogos educativos que você quer — regras, baralhos, rodadas, turmas, rankings, privacidade e licenças — e ele constrói tudo como apps de verdade.
Basta inserir sua ideia na caixa de texto e AI irá construí-la para você
O que é o Kliv?
Kliv não é um site de modelos de jogos — é um construtor de apps com IA que cria software para você.
Você descreve o app que precisa em palavras simples, e o Kliv o constrói: os dados, as regras, as telas, as salas, a pontuação, as regras de acesso, os painéis e o fluxo de pagamento, caso você venda licenças. O resultado é seu, você o executa nas suas próprias contas e continua mudando depois, bastando pedir os ajustes. Não é uma casca genérica de jogo de sala de aula.
Nesta página, esse app é um jogo educativo. O Kliv cria todo tipo de aplicativo web; este é um para transformar um jogo de ensino em software que outros professores podem usar.
Por que criar seu próprio jogo educativo?
Alguns jogos de sala de aula funcionam porque as regras do professor são específicas. Um baralho plastificado, um documento de regras cheio de exceções e um critério de nota que só existe na cabeça do professor podem ser difíceis de repassar para outra turma.
O Kliv incorpora as regras ao app. Baralhos viram dados, rodadas viram lógica no servidor, as turmas ficam separadas, a pontuação fica consistente, e as licenças podem ser vendidas se outros professores quiserem usar o jogo.
Um ecossistema, com regras e pontuação
O jogo de papel vira registros e regras que o app pode aplicar.
O baralho de espécies
Cada carta pode virar uma linha com nível trófico, dieta, vulnerabilidade e pontos. Uma mudança de equilíbrio edita dados em vez de reimprimir um baralho.
O ecossistema da turma
Cada turma pode montar sua própria teia, com o trabalho de cada mesa mantido separado. A turma da manhã não pode ver o estado de jogo da turma da tarde.
Rodadas e perturbações
Uma rodada pode aplicar seca, espécies invasoras ou geada por meio de funções no servidor, para que a regra valha do mesmo jeito para todos.
Rankings e emblemas
As pontuações podem ser calculadas a partir dos registros de cada rodada, por turma e por mesa. Emblemas e rankings mostram o que aconteceu na partida.
Licenças de turma
Um professor pode comprar uma licença de turma por R$ 220 por ano na sua conta Stripe. Os alunos entram com um código da turma, e uma licença vencida pode bloquear novas rodadas sem apagar as notas antigas.
Um exemplo: o jogo de ecologia da Larissa
Veja como um negócio poderia usar isso. É apenas um exemplo — você descreveria seu próprio tema, regras, pontuação, privacidade dos alunos e termos de licença.
O baralho de papel vira dados
As cartas de espécies da Larissa viram linhas, e as onze exceções do documento de regras viram funções no servidor com um resultado claro.
A turma piloto joga com regras aplicadas
A turma da tarde joga uma rodada de seca nas telas. A pontuação acontece antes do sinal, e a conta é a mesma para cada mesa.
Outro professor compra uma turma
Um professor de biologia do outro lado da cidade compra uma licença de turma de R$ 220 por ano, recebe um código da turma e roda a primeira rodada sem precisar de uma chamada de configuração.
Um ajuste de equilíbrio atualiza a próxima rodada
Os predadores de topo estão fortes demais em teias pequenas. A Larissa muda uma carta ou uma linha de regra, e as turmas herdam o ajuste na rodada seguinte.
A participação é registrada por rodada
O painel do professor mostra quais alunos contribuíram e quais mesas sobreviveram a cada perturbação, com exportação para o diário de classe.
Descreva o jogo educativo que você quer criar
O Kliv constrói a partir da sua descrição, então quanto mais detalhes você der, mais próxima a primeira versão ficará do que você quer. Inclua as regras, a pontuação, as turmas, a privacidade, os controles do professor e se você vende licenças.
Jogo de teia alimentar
Baralho de espécies, rodadas de perturbação e rankings por turma.
“Construa um jogo de ecologia chamado Trophic. As turmas montam teias alimentares a partir de um baralho de espécies com nível trófico, dieta, vulnerabilidade e pontos. As rodadas de perturbação para seca, espécies invasoras e geada devem ser pontuadas por regras no servidor. Cada turma tem suas próprias salas e ranking, e os alunos entram com um código da turma e o primeiro nome.”
Torneio de tabuada
Chaves semanais e diagnósticos para o professor.
“Construa um app de torneio de multiplicação para uma escola de ensino fundamental. Rode chaves semanais por turma, crie rankings por turma, mostre para cada professor quais alunos precisam praticar quais tabuadas, e deixe os alunos entrarem com um código da turma em vez de e-mail.”
Jornada de vocabulário
Progressão baseada em vocabulário comprovado.
“Construa um jogo de jornada para aprendizado de idiomas. Os alunos desbloqueiam salas gastando o vocabulário que já comprovaram em sessões de revisão, os professores veem o progresso por aluno e por unidade, e os dados da turma ficam separados por professor.”
O que roda entre os sinais
A privacidade dos alunos pode fazer parte do modelo de dados. Os alunos podem entrar com um código da turma e o primeiro nome, sem precisar de contas de e-mail. Um aluno vê a teia da sua mesa, uma professora vê as turmas dela, e quem criou o app vê o produto.
O jogo pode crescer a partir do retorno dos alunos. Se os alunos propuserem novas espécies, uma caixa de sugestões pode usar uma fila de moderação: os envios ficam em espera, o professor aprova ou recusa com uma observação, e as cartas aprovadas entram no baralho com crédito ao aluno.
As licenças também podem ser produtos. Uma linha de licença pode abrir uma turma, renovar antes de fevereiro, e deixar quem criou o app vender o jogo sem um processo manual de configuração.
Um jogo pelo qual outros professores pagam está perto de ser um negócio de cursos. Kliv para cursos cobre matrículas, turmas e certificados.
Perguntas frequentes
O que exatamente é o Kliv?
O Kliv é um construtor de apps com IA. Você descreve o jogo educativo que precisa, ele constrói o app, e o resultado é seu.
Eu recebo um app de verdade, ou um modelo pronto?
Um app de verdade. O Kliv constrói os dados, as regras, a pontuação, as salas de turma, os painéis do professor, as regras de acesso e o fluxo de licenças em torno do seu jogo.
Posso mudar o app depois que ele for construído?
Sim. Você pode adicionar regras, reequilibrar cartas, mudar a pontuação, adicionar relatórios para o professor ou mudar os termos de licença depois.
O Kliv cobra por aluno?
Não. O Kliv não cobra com base na sua lista de alunos. Quanto você cobra dos professores por turma é decisão sua, na sua própria conta Stripe.
O que os alunos precisam para se cadastrar?
Eles podem entrar com um código da turma e o primeiro nome, se for assim que você construir o app. O aplicativo não precisa de e-mails dos alunos para funcionar.
O jogo pode funcionar sem envolver dinheiro?
Sim. Regras, rodadas e rankings podem rodar como uma ferramenta gratuita para uma única escola. A loja só é necessária se você vender licenças.
O que acontece no fim do ano letivo?
Uma temporada pode se encerrar, os rankings podem congelar em um arquivo, as listas de alunos podem ser limpas, e a próxima turma pode começar do zero enquanto o histórico continua disponível para consulta.
Os alunos podem propor conteúdo novo?
Sim. Uma fila de propostas pode deixar os alunos sugerirem cartas ou conteúdos, com aprovação do professor antes de qualquer coisa entrar no baralho ativo.
Os professores precisam ter suas próprias contas Stripe?
Não. Se você vender licenças de turma, os professores pagam com cartão e os pagamentos passam pela sua conta Stripe.
O Kliv fica com uma parte do valor?
Não. Os pagamentos passam pela sua própria conta Stripe. O Kliv não fica com uma porcentagem de cada licença de turma.
Posso sair do Kliv depois?
Sim. O código sincroniza com o seu próprio repositório Git, então sair é um git pull, não uma reconstrução do zero.
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