Kliv

    Esta página se tradujo del inglés.

    Herramientas educativas

    Crea juegos educativos

    Kliv es un creador de apps con IA. Describe los juegos educativos que quieres —reglas, mazos, rondas, aulas, clasificaciones, privacidad y licencias— y los construye como apps reales.

    kliv.dev

    Spublica ingrese tu idea en el cuadro de texto y AI la construirá por ti.

    588 caracteres

    ¿Qué es Kliv?

    Kliv no es un sitio de plantillas de juegos: es un creador de apps con IA que construye software para ti.

    Describes la app que necesitas con tus propias palabras, y Kliv la construye: los datos, las reglas, las pantallas, las aulas, la puntuación, las reglas de acceso, los paneles y el flujo de pago si vendes licencias. El resultado es tuyo, lo ejecutas en tus propias cuentas y puedes seguir cambiándolo más adelante con solo pedirlo. No es una plantilla genérica de juego de clase.

    En esta página, esa app es un juego educativo. Kliv construye todo tipo de apps web; esta sirve para convertir un juego de enseñanza en software que otros profesores puedan usar.

    ¿Por qué crear tu propio juego educativo?

    Algunos juegos de clase funcionan porque las reglas del profesor son muy concretas. Un mazo plastificado, un documento de reglas lleno de excepciones y un sistema de calificación que solo existe en la cabeza del profesor son difíciles de transmitir a otra clase.

    Kliv incorpora las reglas dentro de la app. Los mazos se convierten en datos, las rondas se convierten en lógica del lado del servidor, las aulas se mantienen separadas, la puntuación se vuelve consistente, y las licencias se pueden vender si otros profesores quieren usarlo.

    Un ecosistema, con reglas y puntuación

    El juego de papel se convierte en registros y reglas que la app puede hacer cumplir.

    El mazo de especies

    Cada carta puede ser una fila con nivel trófico, dieta, vulnerabilidad y puntos. Un ajuste de equilibrio edita datos en lugar de reimprimir un mazo.

    El ecosistema de la clase

    Cada clase puede construir su propia red, y el trabajo de cada mesa se mantiene separado. La clase de tercera hora no puede ver el estado del juego de la de quinta hora.

    Rondas y perturbaciones

    Una ronda puede aplicar sequía, especies invasoras o heladas mediante funciones del lado del servidor, de modo que la regla se aplica igual para todos.

    Clasificaciones e insignias

    Las puntuaciones pueden calcularse a partir de los registros de cada ronda, por clase y por mesa. Las insignias y las clasificaciones muestran lo que ocurrió durante la partida.

    Licencias de aula

    Un profesor puede comprar una licencia de aula por 65 € al año en tu cuenta de Stripe. El alumnado se une con un código de clase, y una licencia vencida puede bloquear nuevas rondas sin borrar las calificaciones anteriores.

    Un ejemplo: el juego de ecología de Lucía

    Así es como un negocio podría usarlo. Es solo un ejemplo: tú describirías tu propia materia, reglas, puntuación, privacidad del alumnado y condiciones de licencia.

    01

    El mazo de papel se convierte en datos

    Las cartas de especies de Lucía se convierten en filas, y las once excepciones del documento de reglas se convierten en funciones del lado del servidor con un resultado claro.

    02

    La clase piloto juega con las reglas ya aplicadas

    La clase de cuarta hora juega una ronda de sequía en pantallas. La puntuación se calcula antes de que suene el timbre, y las cuentas son las mismas para cada mesa.

    03

    Otro profesor compra un aula

    Un profesor de biología de otro barrio compra una licencia de aula de 65 € al año, recibe un código de clase y ejecuta la primera ronda sin necesidad de una llamada de configuración.

    04

    Un ajuste de equilibrio actualiza la siguiente ronda

    Los depredadores tope son demasiado fuertes en redes pequeñas. Lucía cambia una carta o una regla, y las aulas reciben el ajuste en la siguiente ronda.

    05

    La participación se registra por ronda

    El panel del profesor muestra qué alumnos participaron y qué mesas sobrevivieron a cada perturbación, con exportaciones para el cuaderno de calificaciones.

    Describe el juego educativo que quieres crear

    Kliv construye a partir de tu descripción, así que cuanto más detalle des, más se parecerá la primera versión a lo que quieres. Incluye las reglas, la puntuación, las clases, la privacidad, los controles del profesor y si vendes licencias.

    kliv.dev

    Juego de red trófica

    Mazo de especies, rondas de perturbación y clasificaciones por clase.

    “Crea un juego de ecología llamado Trophic. Las clases construyen redes tróficas a partir de un mazo de especies con nivel trófico, dieta, vulnerabilidad y puntos. Las rondas de perturbación por sequía, especies invasoras y heladas deben puntuarse con reglas del lado del servidor. Cada clase tiene sus propias aulas y su propia clasificación, y el alumnado se une con un código de clase y su nombre.”

    kliv.dev

    Torneo de tablas de multiplicar

    Cuadros semanales y diagnósticos para el profesorado.

    “Crea una app de torneo de multiplicación para un colegio de primaria. Organiza cuadros semanales por clase, crea clasificaciones por clase, muestra a cada profesor qué alumnos necesitan practicar qué tablas, y deja que el alumnado se una con un código de clase en lugar de correo electrónico.”

    kliv.dev

    Búsqueda de vocabulario

    Progresión basada en vocabulario demostrado.

    “Crea un juego de aventuras para aprender idiomas. El alumnado desbloquea salas usando el vocabulario que ha demostrado dominar en sesiones de repaso, el profesorado ve el progreso por alumno y por unidad, y los datos de cada clase se mantienen separados por profesor.”

    Lo que ocurre entre timbre y timbre

    La privacidad del alumnado puede formar parte del propio esquema de datos. El alumnado puede unirse con un código de clase y su nombre, sin necesitar cuentas de correo. Un alumno ve la red de su mesa, un profesor ve sus clases, y quien creó la app ve el producto completo.

    El juego puede crecer con la opinión del alumnado. Si el alumnado propone especies nuevas, un buzón de propuestas puede usar una cola de moderación: los envíos esperan, el profesor los aprueba o los rechaza con una nota, y las cartas aprobadas entran en el mazo con el crédito del alumno.

    Las licencias también pueden ser productos. Una fila de licencia puede abrir un aula, renovarse antes de septiembre, y permitir que quien creó el juego lo venda sin un proceso de configuración manual.

    Un juego por el que pagan otros profesores se parece a un negocio de cursos. Kliv para cursos cubre inscripciones, cohortes y certificados.

    Preguntas frecuentes

    ¿Qué es exactamente Kliv?

    Kliv es un creador de apps con IA. Describes el juego educativo que necesitas, la app se construye, y el resultado es tuyo.

    ¿Obtengo una app real o una plantilla?

    Una app real. Kliv construye los datos, las reglas, la puntuación, las aulas, los paneles del profesor, las reglas de acceso y el flujo de licencias alrededor de tu juego.

    ¿Puedo cambiarlo después de construirlo?

    Sí. Más adelante puedes añadir reglas, reequilibrar cartas, cambiar la puntuación, añadir informes para el profesorado o cambiar las condiciones de licencia.

    ¿Kliv cobra por alumno?

    No. Kliv no cobra en función de tus listas de alumnos. Lo que le cobras a cada profesor por aula es tu propio precio, en tu propia cuenta de Stripe.

    ¿Qué necesita el alumnado para registrarse?

    Puede unirse con un código de clase y su nombre si así lo construyes. La app no necesita correos electrónicos del alumnado para funcionar.

    ¿Puede funcionar el juego sin que haya dinero de por medio?

    Sí. Las reglas, las rondas y las clasificaciones pueden funcionar como una herramienta gratuita para un solo colegio. La tienda solo hace falta si vendes licencias.

    ¿Qué ocurre al final del curso escolar?

    Una temporada puede cerrarse, las clasificaciones pueden congelarse en un archivo, las listas de alumnos pueden vaciarse, y la siguiente clase puede empezar de cero mientras el historial sigue siendo consultable.

    ¿Puede el alumnado proponer contenido nuevo?

    Sí. Una cola de propuestas puede permitir que el alumnado sugiera cartas o contenido, con aprobación del profesorado antes de que nada entre en el mazo activo.

    ¿Necesita el profesorado su propia cuenta de Stripe?

    No. Si vendes licencias de aula, el profesorado paga con tarjeta y los pagos se procesan a través de tu cuenta de Stripe.

    ¿Kliv se queda con una comisión?

    No. Los pagos se procesan en tu propia cuenta de Stripe. Kliv no se queda con un porcentaje de cada licencia de aula.

    ¿Puedo dejar Kliv más adelante?

    Sí. El código se sincroniza con tu propio repositorio Git, así que salir de Kliv es un git pull, no una reconstrucción desde cero.

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    Crea el juego que tu clase ya entiende

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